【気づき】ウデマエXの試合を90分観戦して【Splatoon2】

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こんにちは。ふぁんたです。



2日ほど前、ウデマエXを5人ぐらい含むプライベートマッチを観戦する機会があったので、毎試合動画を残しながら上から各プレイヤー視点から様子を見ていました。

その90分を経て、いくつか気づいたことがあり、なぜ今ガチマッチをやらなくなったのか、なぜ勝てなくなったのか、なぜスランプに陥っていたのか、その原因はなにかということがぼんやりながら判明しましたので、「気づいたこと、感じたこと、考えたことを残す」というブログの趣旨に従ってそういうことを書いていこうと思います。



なお、単に自分の気付きであるので、「そんなん当たり前やん!」と思われる方もいらっしゃるかも知れません。ゴメンね。






スランプだと感じる前の戦い方


昔は、スランプをあまり感じずAからS、S+にスルスルと登ることができました。

5割勝てればXになれるゲームで、5割勝てていたにもかかわらず、勝率が落ちたことは感じたので、「これはスランプなのでは?」と思い悩むようになりました。



スランプだと感じる前の戦い方には、特徴がありました。



それは、メインがボムなのでは?というぐらい、ボムに頼るという動きでした。



敵が見えたらボム。弾が届かないところにいればボム。弾が届いてもときどきボム



メインのエイムがボロボロで、相手に攻撃の意志があろうとなかろうとほとんどあたらないのですが、ボムの精度だけがめちゃくちゃよく、調子が良いときは、モンガラキャンプのチャージャーポイントである柵の上に、厳しい角度からスプラッシュボムを止めることができるとかいう精度がありました。調子が良いときは。



なので、敵が目の前を通り過ぎて行くという、こっそり近づいてZRが正しいようなシチュエーションでさえ、中指が出る前に人差し指が出る戦い方をしていました。それでS+になれました。



で、S+になってから、勝率が落ちたなーと感じたのがスランプの始まりで。

これは戦い方を変えなければならない、と思いたち、いろいろやり始めたのがスランプの入り口だったようです。




1時間半、何を見て何を考えたか




バトル中の、チームでの陣形を主に見ていました。

それを経て、わかったことがありました。

それは、

「90度以上の開きを持った敵二人以上に迫られると死ぬ」

ということです。

要するに、前と横から同時に責められるとだいたい負けるということです。



ここが、自分にとって盲点でした。

なんか、勝手に、打ち合いはプレイヤースキルに依るから時間をたくさん突っ込まないといけないゲームだと思っていました。



どうも、負けるか勝つかが当人のプレイヤースキルによるのは、目の前からかち合った場合のみのようです。






じゃあ、どうするべきか?


味方の位置を考えて、相手を包み込めるような、鶴翼の陣をとることです。

包み込めた相手を囲んで倒し、数敵有利を作り出す。



でも、そううまくもいかなくて、湧いてくる疑問がいくつかあります。


(1)もし、広げた陣形の端っこが攻撃されたらどうするの?


鶴翼の陣は、真ん中から来た敵を包み込むような陣形なので、必然的に左右に広がります。

その陣形の端っこ、包み込めない部分が攻撃されたらどうするのか?という話ですが。



逃げましょう。逃げるが勝ちです。

stat.incを参考にした発言ですが、同じキルレート1でも、キル+デスが少ないほうが勝利に貢献していられるようです。

例を挙げると、7キル7デスより、1キル1デスのほうが勝利への貢献が大きいということです。

なので、自分がキルできることより、自分がデスしないことを優先的に考えていったほうが良いようです。






(2) じゃあどうやってそういう陣形作るの?




これに関しては、長いことやってるプレイヤーさんたちの本能なんじゃないか、情報として得たはいいけど言語化されていない知見なんじゃないかと思う部分は正直ありますが、「そうなるように味方の位置を見る」っていうのがソリューションなんじゃないかと思います。 もしこれが違えば、また別の記事を書きます。




どういうところが自分とXプレイヤーとの違いか?


90分観戦をしていて、ここが自分の気づきの中でいちばん大事なところだと思うんですけれど。



はっきりいうと

「コントローラーのジャイロ機能を使っていた」

「敵の移動も計算に入れて弾を撃っていた」



ってことだったんです。アホみたいな結論ですけど。



いやいや、当たり前やん、と思うのは思うんですけど、たしかにそこには、自分がまだ認識していない差がありました。


何いってんだお前


ちょっと意味がわからないと思うので、弁明する時間をください。


ジャイロのほう


例えば敵が斜め左前(45度)から近づいてくるのが見えたとき、普通はジャイロを使って照準を合わせに行くと思うのですが、どうも自分のプレイを思い出すと、イカ状態になりながら後退し、ゆっくりと右スティックを使って照準を合わせるということをしていたように思います。



試し打ちをするときは、バルーンの真ん中のあたりに立ってジャイロの動きで狙いをつける練習をするのですが、実戦になると急に、余裕があるような右スティック使いをし始めます。



無意識下ではジャイロをしっかり使っていたような気は確かにするのですが、観戦しているときはそこまでの考えに至りませんでしたので、ほんとうにそうだったかについては深掘りしていくべきだと考えております。


移動予測撃ちの方


自分がナワバリで倒された時、写真ボタン長押しで動画を残し、あとから見返して何故負けたかを考えるようにしているんですが、「目の前を横切る敵」とか「まっすぐじゃないルートで突っ込んでくる敵」に非常に弱く、全く弾を当てることができないという動画がいくつも撮れました。



オクトエキスパンションのとある撃ち合いを通して、敵の移動方向を考えながら偏差射撃しないと全敗するということを学びました。身をもって。40連敗ぐらいして。



それが実践レベルになると、あんまりできなくなる。



ブキが変わると射程が変わって、弾速も変わったように見えて、また余計に偏差射撃できなくなる。



撃ち負ける。



こういう流れになっていることに気づきました。


なぜこういった考えになったのか?


一歩踏み込んでみましょう。原因分析をします。



問題点は、

1.「ジャイロを使わず、ゆっくり右スティックで照準を合わせる癖がある」

2.「敵の移動を計算に入れた射撃ができない」

という2点でした。



…ここから、「どういう環境にいれば、こういう考えになるか」を考えてみます。



1.「右スティックで照準を合わせる癖」がつくには、

「右スティックで照準を合わせられるぐらい、攻撃がゆるい、または予測できるような環境」にいれば、そうなってもおかしくないかな、と。



2.「敵の移動を計算に入れた射撃ができない」ようになってしまうには、

「敵が止まっている」か「敵の動きが簡単に予測できる(試し打ちの動くバルーンのような)」ような環境に慣れてしまうと、こうなってしまうんじゃないかな、と考えました。






結論




サーモンランのやりすぎ

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